목차
전투 시스템 설계
대표 코드
개인 연구서
전투 시스템 설계
예시: 킹덤캐슬 Kingdom Castle
1. 기획 유연성을 극대화한 데이터 주도형(Data-Driven) 전투 시스템 구축
[프로젝트 개요]
- 다양한 스킬과 투사체 패턴을 코딩 없이 조합하여 생성할 수 있는 확장형 전투 시스템 및 전용 툴 개발
[주요 문제 및 해결 과정]
- 문제(Pain Point): 기획 변경 시마다 투사체 로직(분기, 유도, 폭발 등)을 새로 코딩해야 하여 개발 병목 현상 발생. 빈번한 데이터 입력 실수로 인한 QA 비용 증가 .
- 기술적 설계(Architecture):
- 전략 패턴(Strategy Pattern) 도입: 투사체의 이동, 충돌, 효과 등의 동작을 개별
ScriptableObject(SO) 모듈로 분리. 기획자가 레고 블록처럼 로직을 조립하여 새로운 스킬을 창조할 수 있는 환경 구축 .
- 커스텀 에디터 개발: Unity 기본 Inspector의 한계를 넘기 위해
Odin Inspector 및 ReorderableList를 활용한 전용 스킬 에디터 제작. 데이터 시각화와 유효성 검사 로직을 추가하여 기획 데이터 입력 오류를 원천 차단 .
- 성과:
- 기획자의 독립적인 스킬 생성 가능으로 프로그래머 개입 최소화 및 콘텐츠 생산 속도 향상.
- Odin Inspector 도입 과정에서 기존 에디터 코드와의 호환성 문제를 해결하며 툴 유지보수 비용 최적화 .
커스텀 에디터: 캐릭터
